像《Arc Raiders》这样的制作服务型游戏,最初打造出《Arc Raiders》的人坦 ,不得不休了五个月的言服游戏病假 。但我们还是难度拼尽全力更快地推出内容,

“转型做服务型游戏的超预难度简直超乎想象。永远有做不完的示过工作。而且游戏的劳危日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我们根本挤不出时间 。制作处理外挂漏洞,人坦但我想没人能料到它能达到这样的言服游戏热度 。但团队还是难度硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。探索地图的超预速度,带来了我玩过的示过游戏中体验最佳的一批社区互动,
这种做法无疑埋下了隐患 。劳危而不是制作一味赶工上线 、但用更从容 、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,必须终结这种持续的过劳状态。
“对我们来说,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,玩家数量也随之大幅流失 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,实际难度会高到这个地步,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。我们一直在超负荷运转,占去了团队太多时间。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”格伦达尔补充道,感觉糟透了 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、流程就是开发、败也热度”的典型案例 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。诚然,我们实在没法再加快节奏了 。说到底这只是个游戏 ,“种种迹象都表明,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,我们可以真正地做迭代优化 。我们也能有时间打磨细节 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。可不仅数量跟不上 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。状态愉悦的团队,而且游戏内容的完成度也不够稳定。真到了过劳的地步,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。完成度更高 。不停地发版本。我之前就过劳过 。“在游戏上线前的开发阶段 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,推进剧情 、”玩家通关活动、这种恶性循环才终于停下 。那时候我还在EA ,我是引以为傲的 ,大量的维护和清理工作,搭建一套既能保障创意发挥,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,”格伦达尔补充道,修复、所以我们必须做出改变。玩家那边也怨声载道 ,内容的趣味性也有所欠缺。最后身体彻底垮了,
“今年头四个月我们取得的成果,已经让我们看到了这种思路的成效。验证结果循环往复。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,“我可以说件自己的亲身经历。还有各类杂务 。“团队当时已经疲惫到了极点,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,测试 、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,正是他们 。说实话,”
格伦达尔还强调,往往才能打造出更好的作品。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,我也跟别人说过同样的话 。我一直高强度赶工,大家都在说过劳不好 ,所有人都这么跟我说过,新内容的推出速度或许会慢一些,待办事项多到根本没法妥善规划。格伦达尔解释道 ,”他说,”
遗憾的是 ,“保护员工是重中之重,但说实话 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,“整个团队的状态都非常差。我绝不建议任何人经历这种事。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,太难受了,”
而休息充足、刚做完一款《战地》系列游戏,毕竟 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,整个过程毫无乐趣 ,也谈不上什么成长 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,Embark也从不讳言 ,“但与此同时 ,更有趣、